遊戯王:壊獣ファーニマル @レシピと解説
どーも、最近「ほんとなんで次元障壁最盛期にレッドリブート出さなかったかな…」とぼやいているAltです。
今回は僕が最も愛用している壊獣ファーニマルというデッキについて紹介したいと思います。
ファーニマルというテーマについての紹介は神風バードマンボムフェネの3種を規制させたというoreさん(@ovob_dovo)やファーニマル界隈では有名だったおたすけさん(@otsk_poke)のブログをご覧下さい。
(記事の紹介って勝手にしたら怒られますかね?文章の転載ではないと思うから大丈夫だと思うんですが・・・。知ってる人いたら教えて下さい。)
十二獣という悪しき文明が蔓延っていた頃のかなり前のブログではありますがファーニマルというテーマ自体その頃とやることはほとんど変わっていないので関係ありません()
oreさん
【ファーニマル】で使われる主なカードの解説 - Koreは何かに使えるよ
おたすけさん
(おたすけさんのは色々な記事があるので一覧から好きなのを見るといいと思います)
ここからは僕の考えるファーニマルについて書いていこうと思います。
まず、ファーニマルというテーマは遊戯王の代名詞とも言える先攻展開という面で環境に居る他のデッキに非常に劣っています。
魔玩具補綴、ベアウイングというまさに9期の力とも言わんばかりのハンドリソースを持ちながら、そこから制圧盤面を形成するということには全く向いていません。
代わりに相手の妨害をブチ抜いて一気にライフを削りきるという点に関しては他のどのデッキよりも優っていると言っても過言ではありません。
さて、テーマデッキの作り方には2通りあると思われます。
1つは短所を補うやり方。
魔王閃刀姫なんかがいい例ですね。比較的パワーの無い閃刀姫に相性のいい魔王を入れることで制圧力もプラスしつつパワーを底上げする。
そしてもう一つは長所をひたすら伸ばすやり方。
今回の壊獣ファーニマルはこれにあたります。
つまり「相手の妨害をブチ抜いて一気にライフを削りきる」という1点に集中してデッキを作るわけです。基本的にそれ以外のことを考えません。
たとえば、手札誘発。
今の環境必須と言われているこの類ですが、今回は不採用にします。
理由はデッキ回転のノイズになること。
「は?こっちの回転を下げる以上に相手の回転を下げられるんだからいいじゃん」というそこのアナタ。
上に書いた!デッキ作成の!要点を!見直して!
僕は別にファーニマルなら絶対に誘発を切るべき、とは言っていません。
(かくいう僕も迷ってるんですが、それは置いておいて)
考え方の一つとして挙げているだけです。
「じゃあ壊獣は?ノイズじゃないの?」
はい。実際回す上でノイズに成りうることはあります。
ただ手札誘発と違う点は2枚抱えても腐らない点です。
基本的に壊獣の役割としては、相手が頑張って出したシステムモンスターを理不尽にどかすというもの。
ここを誘発にしてそもそも出させないという事は可能ですが、誘発は2枚抱えると腐ってしまい、次のターン手札1枚分自分の動きを阻害することになります。
その点壊獣は2枚抱えても、相手に投げる→もう1枚を効果で自分の場に特殊召喚→殴る→自分の場に高パワーが残る、という最低限のムーブができるため腐りづらいというメリットがあります。
またファーニマルにはクラーケンという化け物がいるので、どれだけ強いやつが出てきてもパワーはあるけど耐性はないという壊獣に変換できればキルルートの途中で処理できるので問題なくなるんですね。
そしてなにより「妨げ」が強い。通れば確実にボードが取れるこのカードは隙だらけのこのデッキにとってとてもありがたい。デッキに壊獣が1枚しかない…みたいな時でもこのデッキならさっさとコストに切って壊獣サーチ効果を利用することもできるので相性は良いと思います。
さて、ファーニマルと壊獣を入れて枠もそれなりに埋まってきました。残りは何を入れるのかというと、バック処理とボード処理ですね。
バック処理はできるだけ多めに割れるカードを採用したいので羽根とツイツイを採用。
ツイツイは墓地に落として真価を発揮するウイングやトイポ、チェーンなどを切る役割を持つことができるのでファーニマルと相性はいいと思います。
ボード処理は壊獣と役割は被るものの1枚で処理できればそれに越したことはないのでブラホを2枚採用。
極稀にチェーンを召喚してブラホで巻き込むことにより補綴サーチという初動をすることもあるので覚えておくと便利(?)
ということですごく雑な説明でしたがデッキレシピの紹介に移りたいと思います。
壊獣ファーニマル
メイン(40)
- 1@ 壊星壊獣ジズキエル
- 1@ 海亀壊獣ガメシエル
- 1@ 多次元壊獣ラディアン
- 1@ 粘糸壊獣クモグス
- 3@ エッジインプ・チェーン
- 3@ ファーニマル・ドッグ
- 2@ ファーニマル・ペンギン
- 1@ エッジインプ・シザー
- 3@ ファーニマル・ベア
- 1@ ファーニマル・オウル
- 3@ ファーニマル・ウィング
- 1@ ファーニマル・キャット
- 1@ おろかな副葬
- 1@ 妨げられた壊獣の眠り
- 3@ ツインツイスター
- 3@ 魔玩具補綴
- 2@ 魔玩具融合
- 3@ トイポット
- 1@ ハーピィの羽根帚
- 2@ ブラック・ホール
- 3@ 融合
サイド(15)
- 2@ アーティファクトーデスサイズ
- 1@ アーティファクトーモラルタ
- 2@ アーティファクトーロンギヌス
- 1@ 超融合
- 3@ アーティファクトの神智
- 1@ 狡猾な落とし穴
- 2@ タイフーン
- 3@ レッド・リブート
エクストラ(15)
- 3@ デストーイ・サーベル・タイガー
- 2@ デストーイ・ハーケン・クラーケン
- 2@ デストーイ・シザー・タイガー
- 1@ デストーイ・シザー・ウルフ
- 1@ デストーイ・チェーン・シープ
- 1@ スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
- 1@ 沼地のドロゴン
- 1@ No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
- 1@ No.41 泥酔魔獣バグースカ
- 1@ 深淵に潜む者
- 1@ コード・トーカー
上に書いていない点を各カードごとに解説します。
- 1@ 壊星壊獣ジズキエル
- 1@ 海亀壊獣ガメシエル
- 1@ 多次元壊獣ラディアン
- 1@ 粘糸壊獣クモグス
壊獣は3枚では足りないと感じたため4枚。種類にも採用理由があり、妨げを使った時にこちらに最大打点を作れるジズキエル、いつものみんな大好きガメシエル、サイドの超融合で巻き込むことができるラディアン、ガメシエルに次いで打点の低いクモグス。恐竜全盛期は属性的にクモグスよりガダーラ優先でしたが基本はこれでいいと思います。
- 3@ エッジインプ・チェーン
- 3@ ファーニマル・ドッグ
- 2@ ファーニマル・ペンギン
- 1@ エッジインプ・シザー
- 3@ ファーニマル・ベア
- 1@ ファーニマル・オウル
- 3@ ファーニマル・ウィング
- 1@ ファーニマル・キャット
エッジインプとファーニマルの枚数はこれが安定。キャットは2枚にしたい時もあります。
- 1@ おろかな副葬
2枚採用の人が多いですが、個人的には1枚採用の方が好き(ここは好み)
- 1@ 妨げられた壊獣の眠り
- 3@ ツインツイスター
魔封じで詰みがちなので気合の3枚。
- 3@ 魔玩具補綴
- 2@ 魔玩具融合
殺しきれず長期戦になった時に上から解決しやすいカードなので個人的には2枚。正直ここも好みなので1枚でもいいと思います。
- 3@ トイポット
ファーニマルを回す上で1番気を使わなきゃいけないカード。墓地からデッキに戻す手段がないので枚数管理がとても重要になります。
- 1@ ハーピィの羽根帚
- 2@ ブラック・ホール
- 3@ 融合
後攻デッキ同士で当たった時に先攻プランが欲しかったのでアーティファクトを採用。やっぱりパワーカードは強いですね。
- 1@ 超融合
ラディアンを投げて巻き込みながらスターヴ出すのが気持ちいいので是非。
- 3@ アーティファクトの神智
- 1@ 狡猾な落とし穴
昔ナチュビクリスティアという盤面を崩せなかった時に採用したカードの名残。抜けてもいいが抜きたくないみたいな枠。
- 2@ タイフーン
スタンバイ魔封じを殺すためのカード。おまけでペンデュラムにも刺さることがある。
- 3@ レッド・リブート
最アンド強。羽根リブでバック全てを貫いていけ。
- 3@ デストーイ・サーベル・タイガー
- 2@ デストーイ・ハーケン・クラーケン
- 2@ デストーイ・シザー・タイガー
1枚でもいい気がするけど、1枚にすると2枚欲しくなる。そんなカード。
- 1@ デストーイ・シザー・ウルフ
魔玩具融合1枚から出せる8000打点が魅力的。正直使ったことはない。
- 1@ デストーイ・チェーン・シープ
- 1@ スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
隠し玉的な存在。超融合から出すことが多い。
- 1@ 沼地のドロゴン
レシピ見直しながらいらないかもしれないと思ったカード。
ランク8の候補はタイギャラ、フェルグラ、銀河眼系列。先攻プランにもなるタイギャラを選択。
- 1@ No.41 泥酔魔獣バグースカ
- 1@ 深淵に潜む者
ランク4は殆ど使わないけどあると便利なことがある。kozmoには深淵効果使ってからブラホで勝てる(体験談)。
- 1@ コード・トーカー
エクストラゾーンを埋めて邪魔になってるエクシーズをどかせればなんでもいいです。多分LANフォとかの方が強いけど持ってないのでこれになりました。
って感じですかね。
ファーニマルを使い続けて4年経ちますが初期に比べてめちゃめちゃ強くなりましたね。
今では近所の非公認などでは優勝することもできるようになりました。
ま、大体後攻ワンキルかますんですけど。
壊獣ファーニマル、いかがだったでしょうか。
個人的に非常にお気に入りのデッキで相手の盤面を捲って捲って殺しきるという
楽しさを味わえるので色々な人に使って欲しいですね。
これからもずっと改造を繰り返しながら使っていくと思うのでその度にこのブログにも書いていこうと思います。
最後まで読んでくださりありがとうございました。
Alt先生の次回作にご期待下さい。