Altのデュエマ機関

自称茨城の変態デッカーが好きなデッキやコンボなんかを書き連ねます。

ツインパクトゴクガサイクル「コアロイザー」(2ブロック構築)

 どーも、知り合いにせっつかれて久しぶりにブログを書く気になったAltです。

 

 

 

さて、今回紹介するデッキですが、何点か注意があります。

  1. 筆者は現在の2ブロック環境にさほど詳しくない。よって現環境で戦えるデッキか否かは分かっていない。
  2. まだ4*10の基盤構築でしかない。細かい調整はしておらず、「それなりに強そう(小並感)」ぐらいの感覚でしかない。もっと詰められるポイントはいくらでも出てくると思われるので今の所そこは勘弁願いたい。
  3. そんな宝の山(暫定)みたいなデッキを公開する目的はこのデッキの進化と発展である。筆者の力量の足りなさを補って余りあるデッキを組めるであろうサイクラー諸君(要は変態)にこのデッキの未来を託したい。

 

と、前置きはこのくらいにして

 

早速レシピと各カードの説明です。

 

  • 4@  龍装艦 ゴクガ・ロイザー

核。唯一の非ツインパクトであるためフエミドロでめくるとちょっと嫌いになるが当然抜けないし、抜けたら成立しなくなる。

  • 4@  機術士ディール / 「本日のラッキーナンバー!」

フィニッシュ。雑に妨害ができる他、対象を取らないバウンスを重宝することもある。

  • 4@  プロト・コア / 暗黒の不法侵入

核2。呪文2軽減はすごい。ロイザーが見つからない時は単体で出してブーストを連打して山を掘ることもある。下の除去もパワーマイナスという所があまりにも優秀。唯一の多色であるため綱渡りのブーストの時にめくるとちょっと嫌いになるが(ry

  • 4@  ルソー・モンテス / 法と契約の秤

ロイザーがいればコアコンダマを一瞬で成立させるスーパーカード。殺されやすいポン置きロイザーを蘇生することもできる。黒豆以外は蘇生できるので盤面を作るときに使うとラク

  • 4@  黒豆だんしゃく / 白米男しゃく

強い。もう何も言わない。

  • 4@  虹出づる繭 ミノガミ / 帝の目覚め

核3。ループに2枚使うのでたまに無駄遣いすると痛い目を見る。墓地からタップインという初動としてはやや使いづらいものだが、それがループを生み出すのだから文句は言えない。上は強いコートニーなので色が足りない時に使うかもしれない。

  • 4@  オブラディ・ホーネット / 「Let it Bee!」

自由枠と言えば自由枠。一番使い勝手が良さそうだったのでこれになった。呪文メタを焼けるからこれでいいと思う(雑)

  • 4@  コンダマ / 魂フエミドロ

核4。強すぎるカード。どうせ法と契約の秤で釣るのでフエミドロは積極的に使っていく。

  • 4@  イチゴッチ・タンク / レッツ・ゴ・イチゴ

初動。地味に法と契約の秤で出る最大火力。

  • 4@  レレディ・バ・グーバ / ツインパクト・マップ

初動。唯一のトリガー枠。名探偵グーバ第1話、コンダマを探せ!

 

 

動きの説明を簡単に書きます。

まず、フィニッシュ方法はラッキーナンバー無限ループして殴るというものです。

 

無限ループの条件は1番簡単なもので

  • 盤面:ロイザー、プロトコア、コンダマ
  • 手札:目覚め①、ナンバー
  • 墓地:目覚め②
  • マナ:青緑1マナずつ

となり、手順としては

  1. コア軽減1マナでナンバー
  2. コア軽減1マナで目覚め①、墓地からナンバー置きナンバー回収、墓地から目覚め②置き目覚め②回収
  3. インパクトがマナに2回置かれたのでコンダマ効果で2マナアンタップ

で初期盤面という非常に簡単なものです。

また同じような手順で暗黒の不法侵入を連打し相手の盤面を全滅させることもできます。

他にもループ手順はあると思います。探してみてください。

 

基本的には条件を揃えたらナンバーループと不法侵入ループをして相手をロックした後に盤面を並べてターンを返し、次のターンにもう一度ナンバーループをして殴るというのが勝ち方となります。

 

また条件の作り方ですが、ロイザーが1回生き残ってしまえば上で書いたように法と契約の秤でコアとコンダマを釣れてしまうため一発で揃うなど割となんとかなります。

 

他に入るカードの候補としては

  • プロトコアと男しゃくのみからEtまで行ける可能性があるスコーラー
  • 不可能を可能にすることがあるコンチェルト
  • 殴らずに終わらせるHD2
  • 黒の増量と妨害札となるボルキーズやバーボシュタイン
  • 青の増量と受け札となるハコフ

などが挙げられます。

 

誰でもわかる弱点としては、呪文メタや相手のラッキーナンバー3など。

また、組んだ当初はコントロールに有利だと思っていましたが上記を満たせるバラギアラは意外とキツイです。

 

 

 

コアロイザー、いかがだったでしょうか?

 

 今回は短いですがここまでです。

 

次はもうちょっと頑張って書くよ(すぐに書くとは言ってない)

 

最後まで読んでくれてありがとうございました。

Alt先生の次回作にご期待下さい。<完>

なんてことはない殿堂予想

今回も知新が帰ってこなかったのにキューブとリーフとかいうクソバカカードが帰ってきたので半ギレのAltです。

ハンゾウは許します(サイゾウミスト居るしね)

 

 

 

今回は手短に殿堂の予想と多少の説明だけで終わろうと思います。

 

 

まず単刀直入に規制がかかると思っているカードを挙げると

  • 音精ラフルル(プレ殿)
  • ドリルスコール
  • ヘブンズフォース
  • 機術士ディール / 本日のラッキーナンバー
  • 追憶人形ラビリピト
  • ガヨウ神

 の6枚になります。

 

かなり奇をてらったような構成で「やってんなぁ!」 と思われる方も多いかもしれませんが、理由を持って挙げた6枚なので割と自信はあります

 

 

その理由の説明になるのですが、前提として”公式が求めているゲーム”がどのようなものか、を想定する必要があります。

そこがしっかりしていないと基準が曖昧になるからですね。

 

 

 僕が考えている”公式が求めているゲーム”は「それなりの速度感を持つ健全な殴りと盾からめくるドキドキの攻防」です。

 

デュエマの基本と言えばそれまでなのですが、最近では理不尽な速度やループキル、圧倒的なトリガー否定など”強い、けどつまらない・・・”となりがちなゲームがよく見受けられます。

 

(勿論どんなデッキでも面白みはあるのでそのようなデッキが批難される謂れはありません。シャコ死ねとか言う奴は使いこなせるようになってから出直して欲しいものです。僕はシャコというカードそのものが好きです。そういう人間もいるんです)

 

それは公式としてはあまり面白くないのでしょう。

そういうデッキタイプは強い故というのもありますが、バンバン潰されてきました。

公式としては「激しく熱かりし」デュエマをして欲しいだろうと思うのです。

 

GPの解説などで「デュエマとは」みたいなスライド説明を見ていると”そういう”デッキタイプを推したいんだろうなあ、ということが伝わってきます。

「盾を全部割ってダイレクトしたら勝ち、というゲームです(威圧)」

「エクストラウィンみたいなのもあるけどそれは置いといて(威圧)」

「とりあえずは盾と場とマナが多い方が有利っていう見方で良いんだよね(威圧)」

まあ初心者向けとしては全然間違ってはないので良いんですけどね(笑)。

 

 

さて。

 

 

それなりの速度感を持つ健全な殴りと盾からめくるドキドキの攻防」を基準に今回の殿堂予想を検証していきます。

 

 

今回の争点となるだろう主なデッキタイプは以下の6つです。

  • 速すぎるアレ、轟轟轟ブランド
  • 嫌がらせの最高峰、卍デスザーク卍
  • もはや初心者デッキではない、ジョーカーズ
  • 凶悪すぎるロックビート、ミラダンテⅫ
  • 止まる気配が無い団長、ドギラゴン剣
  • 突如現れた嵐、青単ムートピア

 

また、上に挙げたの殿堂予想カード6つ以外によく挙げられる候補は以下の5つです。

  • 龍装チュリス
  • セイレーンコンチェルト
  • メメント守神宮
  • 奇石ミクセル / ジャミングチャフ
  • 堕魔ヴォガイガ

他にも色々あったような気がしますが、忘れたし、忘れたってことは大したことなさそうなので無視します()

 

 

情報を整理したところでデッキタイプごとに書いていきます。

 

 

  • 轟轟轟ブランド

主に環境には赤単と赤白という2つのデッキタイプがあり、赤単はありえない速度、赤白は速めのロックビートを武器としており、どちらも違う意味で強いという、速攻にしては器用な活躍を見せています。

 

赤単は轟轟轟以外はカードパワー低めのカードの集合体で規制をかけづらいのですが、唯一公式が嫌いそうなカードと言えばやはりドリルスコールでしょう。

引いたらエクストラターン、とまで言われるカードは健全な殴り合いを阻害すること間違いなし(経験談)なので規制がかかっても納得です。

 

赤白はメタカードが多く含まれており、個人的にはサグラダファミリアを消して欲しいのですが、やはりかけるならメタと速度を両立させている理不尽カードヘブンズフォースが丸いと思われます。

メタビだけならともかく展開速度まで・・・!というのがあのデッキの強さの本質でしょう。

ミクセルも悪い子だとは思うのですが、そこをかけたところで感が否めません。

 

 

  • 卍デスザーク卍

卍はあまり詳しくないので正直雑な予想です。

ラビリピトとヴォガイガですが、僕はラビリピトだと思います。

これは個人的な感想でしかないのですが、公式が基盤リソースを剥がすような真似はしないと思うんですよね。

それよりも急に全ハンデスを飛ばしてきたり、1点殴ってガリュドゥポを毎ターン繰り返す理不尽ウサギの方が健全からかけ離れていると思っています。

 

 

  • ジョーカーズ

ループが問題視されているジョーカーズですが、実はジョラゴン以外のどのパーツを制限にしてもループそのものは成立してしまうんですよね、確か。

ノータッチだとブーイングの嵐になりそうな予感。

でも流石に主人公の相棒をかけるわけには・・・(FWDゲフンゲフン)

じゃあ誰にかけたらええんや、となるのですが、ループをするためにはデッキを沢山掘らなければいけないことから規制するなら・・・ガヨウ神!(CV:組み分け帽子)

ヘルコプ太っていう後釜も確保されてますし。

ジョラハッタンスロットという1キルは成立するのでそういうデッキになるんだと予想します。

 

 

  • ミラダンテⅫ

チェンジザダンテは強いけど玄人向きの中速デッキ。

ミクセルメメントもかけてもしゃーなし感ないですか?

まあメメントは強いけども。

書くのに疲れてきたので雑になってきました(笑)

僕はここはスルーだと思います。

 

 

  • ドギラゴン剣
  • 青単ムートピア

来ました、僕の大穴予想です。

ここは僕の思考の流れ的に一緒に考えることになってのでまとめて書きます。

 

さて、普通に考えたら、ここはチュリスコンチェルトなんですよ。

僕も最初はそう思いました。

だってこいつら揃って頭沸いてるもんね。

そりゃ中心パーツを潰したくなります。

 

でもよく考えてください。

 

コンチェルト、こないだ再録されたばっかりなんですよ。

再録したばっかりのカードを制限にするのはコンマイのような恥知らずのやることです()

タカラトミーはそんなことしないと信じています。

 

そうすると・・・

 

青単ムートピア無規制?

いや、流石にそれは無能としか思えない。

甲虫装機を3回連続で見逃したコンマイくらい無能。

 

そうすると・・・

 

青単ムートピアの中でコンチェルトではない悪を潰すとしたら。

あのデッキは1ターンで盤面に物量を並べてEtを取り、ナンバーラフルルでほぼ完全にロックして押し切るというのが強み。

そのロックが不完全だとしたら?

ただの物量ワンショットだとしたら?

 

・・・健全そのものだ。

 

「オラオラオラオラ!」「ホーリースパーク!」「ぐわぁ〜」

公式の求めるものに沿っている気がする・・・。

 

ラッキナンバーが悪の根源であると気づかされた公式側の人間のツイートがある。

 

 

2ブロの話ではあるんだけど、いや、もうこれナンバー規制確定でいいでしょ。

 

そして、ナンバーだけではいけない。

ナンバーラフルル1枚ずつでもドローパワーの高いあのデッキでは容易く揃ってしまう。

それでは今までと殆ど変わらない。

なら、禁止しかない。

奴に対する私怨は、・・・ある。

けどそれで健全なゲームならそれでいいじゃないか!

オラッ!イけッ!

 

ということでナンバーラフルル規制まで分かっていただけた()ところで。

 

ラフルル禁止って剣にも影響するんですよね。

で、実はこれ、剣の健全化でもあるんですよ。

 

ラフルルが制限になって飛んでくる確率が落ち着いてきた・・・と思っていた今日この頃。

あのクリメモ野郎がやってきた。

ラフルルを”サーチ”する手段を身につけてしまったんですね。

F 〇 C K !!!!!

 

じゃあ消せばいいよね?っていう。(短絡的思考)

 

でもそれってチュリスを消さない理由にならなくない?というアナタ。

  1. ラフルルが消える
  2. ラフルルに抑えられていた強力な呪文STが環境に増える
  3. トリガーをちゃんと積めば3t剣を返せる
  4. これこそ「激しく熱かりし」殴り合い!
  5. 健全じゃん!!!

Q.E.D.

 

だからチュリスは規制されないんじゃないかなって思いました。

 

 

 

 

以上です。

手短に、とか大嘘でしたね。僕自身も意外です。

疲れて後半文章ガバ晒してたと思います。

 

皆さんの参考になればいいなと思います。

是非拡散してくれよな!

 

読んでいただきありがとうございました!

轟破天Alt語り #1「帰っておいで」

どーも、志田愛佳がドタバタして休養に入ってから目に見えて欅モチベが落ちているAltです。

 

平手の反抗期がやっと終わりそうだと思った矢先に今泉と米谷の卒業発表。

欅のファンとして悲しい、というよりは正直不安の方が大きい気がする。

もう限界で崩壊寸前なんじゃないか。そんな気もしている。

原田の学業休養もあるので平手が完全復帰しても17人。

「欅という漢字は21画。21人揃って初めて欅坂46」と言っていた頃が懐かしい。

何かの雑誌で欅について、「個人としては乃木の方が一枚も二枚も上手だが、集団になった時のパワーは乃木を上回ることもある。これが”絆”ということなんだろう」みたいなのを読んだときはなるほどよく捉えていると思ったけれど、実際その通りだと思う。

人数が減れば減るほどパワーがガクンと落ちたような気がしてならない。

運営は当然テコ入れをするんだろうけど、このまま落ちていくくらいなら、平手とか理佐とかの1人でなんとかなりそうなのだけ独立させて、潔く解散という方が寧ろ納得できるような気もする。

対してひらがなの方は順調そうで、失礼かもしれないが軒先を貸して母屋を取られるという言葉を思い出してしまった。

渡辺梨加守屋茜がいる限り応援しようとは思ってはいるけど、モチベというものは無限ではないしな、と少し考えたりもする。

願わくばもう一度、あの光り輝く欅坂46が見たかった。

”あの時”を経験してしまったヲタクはそう思わずにはいられない。

 

 

さて、初っ端からキツいヲタク語りを見せてしまったのですが、諸事情でカードを弄る時間があまり取れなくなってしまい、CSも出れず、よってネタも無く、だがしかし物を書きたい欲求は高まっているという現状を対処すべく、随筆(という名の適当にダラダラ書くだけのもの)を始めます。

文体もガバ、文量もガバ、内容もガバ、というひどい物になりそうだというのは見当がつきますが、どうぞ暇つぶしにでも読んでください。

 

 

ところで、今日2018/10/31は何の日だか皆さんはご存知でしょうか。

そうですね、龍素知新殿堂から245日目ですね。ハロウィンナニソレオイシイノ?

 

僕は何でも結構根に持ってウジウジするタイプです。

やられたことも、やったことも、できなかったことも。

挙げればキリがないですけど例えば、親に悪戯感覚で仮面ライダーの録画消されて話がわからなくなったとか、さらっと友達に余計なことを言っちゃったのを後で気づいたとか、中学受験で第一志望校に落ちたとか。

普段の性格的に「何でも寝て起きたら忘れてそうなやつ」というイメージが付いていそうな気がしないでもないですが、根本は神経質な根暗。

布団に入ってバイトでやらかした、よく考えたらちょっとの、失敗をグチグチ考えて気づいたら4時とかザラにあります。

良くないね。

 

知新についてもそうでした。

そうでした、は嘘やな。そうです、やな。

未だに知新に引きずられています。

知新が殿堂になったこと、アレクサンドルループでベスト16まで行ったこと、逆に言えばベスト8にはなれなかったこと、知新が今あったらもっと強化できていたこと。

半年以上も経ったのに未練タラタラなんですね。

特に最後のやつが象徴的で、無法警報PSYというカードが出た時に「ルーター兼盾ケアじゃん!最強じゃん!」という話をしたり、新弾が出るたびにリペアを考えたり。

正直自分でも引くくらい入れ込んでいたんだなと。

 知新に代わるカードでリペアを考えても、あの美しいデッキの片鱗すら見えなくて途中でやめてしまう。

シナジーシナジーが複雑に絡み合い繋がりループになる姿をもう一度見たい。

殿堂解除の最速記録は予言者ローランの618日らしいのですがその記録が知新によって塗り替えられることを祈ってやみません。365日くらいにしちゃえ。

 

さてさて本当はもっと語りたいのですが現在2018/10/31/23:30。

今日中に上げないと今日は何の日云々がポシャっちゃうのでここらで切り上げます。

また気が向いたら書きます。

アデュー。

轟轟轟入り墓地退化 @レシピと解説

どーも、「HDMで5点!」と言うのが気持ちよくなってきているAltです。

 

 

今回は第3回いばらきCSでベスト16に入った墓地退化について遅ればせながら書いていきたいと思います。

 

 

 

 ご存知の方も多いと思いますが、退化というのは墓地進化やマナ進化の進化クリーチャーをカード除去で上だけ剥がすことにより進化元とした大型クリーチャーを場に残すことを言います。

その中でも墓地退化退化先が強力墓地進化クリーチャーが強力色も青黒がメインとなり回しやすい、ということなどから退化を用いたデッキの中でもメジャーなタイプであると言えます。

一昔前は環境でもよく活躍するデッキタイプだったのですが最近ではめっきり見なくなってしまいました。

( なお本文ではそもそもの墓地退化というデッキに入っているメジャーカードの説明を省きます。テキスト選択からの検索で引っかかると思うので分からなかったら調べてください。コメントで聞いていただいても答えられますが確認が不定期なので自分で調べたほうが早いと思います。)

 

 

今回このデッキを作ろうと思ったきっかけは退化を作っていたカジュアル勢の友人の「退化にゴゴゴを入れてみようと思う」という話でした。

ビートダウンデッキにならなんにでも入る、と言われる「”轟轟轟”ブランド

けど流石に退化には入らんくね?と最初は思ったのですが、考えれば考えるほど退化というデッキにマッチしてるように思えました。(タイカ! ゴゴゴ! ベストマッチ! イェーイ!)

理由がこちら。

  1. 落城が引けないという退化あるある事故に対して、ウィニーとゴゴゴを並べて殴りきるというサブプランを与える
  2. シュテロン着地後にハンドが消えて後続が作りづらいという問題に対して比較的回答を見つけやすくなる後述
  3. 二枚目以降が腐りがちなHDMをマナに置くという行為に意味が生まれる(ゴゴゴの効果使用の為には赤マナが必要なため)

3に関してはマッチ?という感じですが1,2に関しては弱点を補うという点で噛み合っていると思えました。

 

後述と書いた2について

まず、シュテロンというカードについてなのですが、これは墓地退化というデッキにおいて、まさに諸刃の剣と言うべきものです。

毎ターンお互いに全ハンデスを行うこのカードは相手の選択肢を奪うと同時に当然ですが自分の選択肢を奪っていきます。

非常に強力であるのは間違いありませんが、それはつまり後続を失う、全て次のトップに委ねるということになります。

ですがこのデッキに上から1枚で追撃しにいけるカードは少なく、デスマーチが引けたらめちゃめちゃラッキーくらいの気持ちです。

また、除去をされると盤面を更地にしてしまうためトリガーを踏むと全て壊滅してしまい1から盤面形成をしなければなりません。

ところが初動にルーターを採用する必要がある墓地退化というデッキはリソースを稼ぐ、という点において優れているとは言えません。

つまりトップからの追い打ち何もないところからの再展開というものを必要としているのにそれには向いてないのです。

 

ここでゴゴゴの性能を見てみましょう。

 

上から引いたら(デスマみたいに墓地に依存したりせず)タダで2点SA追加。

赤マナがあれば更に後続を引きに行ったり、盤面処理ができる。

何もないところからでも引くだけで盤面保証に加えてハンド確保。

なんだこいつ強すぎか???(知ってた)

轟轟轟ブランド、最強ですねw

 

更にテクっぽいことを言うと、このデッキはゴゴゴではないトップからゴゴゴにアクセスできる可能性もあります。

そう、エマタイとサイチュですね。

今までってシュテロン後に引くエマタイサイチュがどうにも微妙なカードだったんですね。

特に5マナとかで引いたエマタイ使ったらサイチュとシュテロンを引いちゃった、サイチュでデスマ探しに行っても出すマナがなくてデッキ削るだけだから諦め、みたいな。

そこで奥さん、ゴゴゴですよ。

トップのエマタイサイチュを使うということは必然的に残るハンドも1になり、(勿論デッキ枚数とは相談になりますが)ゴゴゴはマナを使い切っても出るのでどうしてもここは突っ張りたいという時に無理すればそれが通る可能性がある。

 なんだこいつ強すぎか???(再確認)

これは入れ得ですね。

 

 

 

退化にゴゴゴが強いのはわかった。けど、上に書いてある通りそれって友人のアイデアでしょ?お前それパクっただけで何もしてないんじゃね?

と思ったアナタ。

 

・・・わかる。めっちゃわかる。

確かにこのままなら僕はただの丸パクリ16落ちマンになる。情けねえ・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・・・で終わると思ったか?

 

ここからは俺のステージだ!(ウハッハウハッハウッ! ウハッハウハッハウッ!)

 

 

 

という茶番は置いておいて、ここからはゴゴゴに合わせて入ったゴゴゴを抜きにしても強いスーパーカード、「ルソー・モンテス / 法と契約の秤」について書きます。

 

このカードは本当に強いですね。

周知の通りではありますが、上も下も強すぎる。

これは友人の「ゴゴゴを入れてみたい」に対して適当に思いついて「モンテス合いそう」と返した結果なのですが、予想を上回り使えば使うほど強さを実感しています。

 

具体的に何が強いか。

 

まずは、ハンデスができるという点がバリ強い。そして場に残って殴れる

自分の手札を切るという効果もHDMやシュテロンなど退化先を捨てることによって実質ルーターの働きをするので噛み合いが良すぎ。インチキ。

またゴゴゴと合わせるにあたってガンガン手札を浪費するというプレイもできるのでその点もめちゃめちゃ評価できる。

スパイナーSSTから釣り上げてバイケンを捨てるみたいなことも・・・。

 

そしては、単純だけど中盤以降めちゃめちゃ強い蘇生

状況に応じてゴゴゴ、単騎、カマスデスマーチなど優秀なカードが釣れる。

ゴゴゴについて書いたところでシュテロン後のトップが・・・みたいな話があったけど、こいつも墓地次第では実質回答になる。恐ろしい。

進化も釣れるので8マナあれば墓地からデスマ釣って退化まで行ける。

 

なんだろう・・・強い!(語彙力喪失)

ハンドを削ったり下が5マナと退化にしては少々重かったりして色々計算を要求されるカードですが、ちゃんと使えるとやたらめったら強くてビビります。

はじめはハンドを削ってゴゴゴのプランに移行しやすくなる、ゴゴゴを釣れるなどの理由で採用されたカードですがゴゴゴが抜けても採用できるパワカだと思いました。

 

 

ということで以上が”丸パクリ16落ちマン” 改め ”ほぼパクリ16落ちマン”による目立ったカードの紹介でした。

 

ここからはレシピ紹介と個々で書き残したことを書きます。

 

赤黒青墓地退化

  • 4@  世紀末ヘヴィ・デス・メタル
  • 2@  ”轟轟轟”ブランド
  • 1@  単騎連射 マグナム
  • 3@  奈落の葬儀人デス・シュテロン
  • 3@  撃髄医 スパイナー
  • 4@  死神術師デスマーチ
  • 3@  ルソー・モンテス / 法と契約の秤
  • 2@  斬隠蒼頭龍バイケン
  • 3@  終末の時計 ザ・クロック
  • 3@  異端流し オニカマス
  • 4@  龍脈術 落城の計
  • 4@  サイバー・チューン
  • 4@  エマージェンシー・タイフーン

(超次元はブラフなので省略)

 

・枚数の理由とか個々で書きたいこと

赤マナを生み出すという目的も込みで4枚採用。

  • ”轟轟轟”ブランド

そんなにポンポン出るわけでもなくデッキスペースもまあまあ足りないので2枚。

  • 単騎連射 マグナム

殴るデッキの赤と言ったらコレ。赤を気持ち多めに積みたいゴゴゴ退化だから入れられるみたいなところある。

  • 奈落の葬儀人デス・シュテロン

サブプランもあることに甘えて退化先を1枚削り3枚採用。他に枠ができても自分の性格上ルーターに回すから多分増えない。

  • 撃髄医 スパイナー

踏めば強いトリガー。枠の都合で3枚。

ブロッカーにバトル時効果とコスパお化けの強い墓地進化。4枚。

  • ルソー・モンテス / 法と契約の秤

つ よ い。枠の都合で3枚。でも何かが抜けたら真っ先に増える枠。

  • 斬隠蒼頭龍バイケン

ハンデス相手にちらつかせるとビビる。そんなにしょっちゅう欲しいわけでもないので2枚。

  • 終末の時計 ザ・クロック

最強のトリガー。枠の都合で3枚。即決でマナに置くよりは後々のスパイナーを信じて墓地に落としときたい派。

剣をメタる上で欠かせないカード。最近は卍等の環境へのメタ性能が薄くなりがちとかでミクセル等に比べて採用されづらいが、選ばれないアタッカーとしての役割も大きいので3枚。

  • 龍脈術 落城の計

退化デッキなので当然4枚。

  • サイバー・チューン

ルーター。4枚。ゴゴゴやバイケンとの噛み合いがあるのでアツトより優先。

  • エマージェンシー・タイフーン

ルーター。4枚。死ぬ気で初手に握ろう(願望)

 

 

パッと見てお気づきの方も多いと思いますが、カードの種類を若干散らしています。

特にバイケンなんかはスパイナーとクロックに1枚ずつ割いた方が良くねと思われる方も多いでしょうし、それでもいいと思うのですが、今回は散らしてみるという選択をしました。

理由としては、相手視点で見たときに「退化にゴゴゴが入っている不審なデッキ」は何が入っているかわからないので色々警戒しなければならず、その中で枚数感覚をマヒらせる効果を期待したからです。(例:デスマは全部落ちてるけどこんなに散らしてあるし…と見えていない(存在しない)ゴワルスキーを警戒させる)

もちろんバイケンにはエマタイを擬似的に除去トリガーにする働きがあったりハンデスに見せるだけでハンデスをためらわせたりするという役割があるのですが、カードを散らしている以上きちんと噛み合うのは運が良い時だけで実際は上の理由の方が大きいです。

またプレイング難易度が上がりブレが出やすくなりますが、”ワンチャン”の幅が大きくなるというのも利点ですね(例:相手のシノビが見えているときにトップで単騎、ノーハンドからSTエマタイでバイケンを引く)

正直好みの問題なので色々試してみて選ぶのが一番ですね。

 

 

最後に僕がこのデッキを使った3回のCSの対面と結果だけ載せて終わろうと思います。

 

第14回さくらCS 1-5で敗退

  1. ✖ (遅刻で不戦敗…ごめんなさいごめんなさいごめんなさい)
  2. ✖ 赤白ゴゴゴ
  3. ✖ チェイングラスパー
  4. ✖ ドロマーハンデス
  5. ✖ ラッカ剣
  6. 〇 ラッカ剣

第3回いばらきCS 4-2でオポ上がり ベスト16

  1. ✖ クローシス
  2. 〇 ゲイルヴェスパー
  3. 〇 ブライゼシュート
  4. 〇 赤白ゴゴゴ
  5. 〇 黒単デ・スザーク
  6. ✖ ジョーカーズ
  1. ✖ 緑t赤零 轟破天

第4回茨城CS 3-3で敗退

  1. ✖ ジョーカーズ
  2. ✖ 赤白レッドゾーン
  3. ✖ ドロマーハンデス
  4. 〇 青白ロージア
  5. 〇 ジョーカーズ
  6. 〇 ラッカ剣

 

あれ・・・冷静に見ると負け越してる?w

ま、いっか。

 

 

 

轟轟轟入り墓地退化、いかがだったでしょうか?

シナジーと弱点補完という至れり尽くせりの轟轟轟ブランド様々ですね。

また、ルソーモンテスにフォーカスを当ててチューニングするのも楽しそうだなとも思います。

 

また16落ちしそうな予感するけど()

 

最後まで読んでくれてありがとうございました。

Alt先生の次回作にご期待下さい。<完>

緑単ゼニスクラッチ @レシピと解説

どーも、ゼニスのクロニクルデッキが出るという情報に喜びを隠しきれないAltです。

 

今回はまともな記事としては初回ということで今一番お気に入りといっても過言ではない緑単ゼニスクラッチ別名:緑単大興奮ガチャ)について解説しようと思います。

 

そもそも皆さんは「天運ゼニスクラッチ」というカードをご存知でしょうか?

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シャッフルしてトップがゼニスだったら出る、違ったら手札に加えるというゼニス専用のミステリーキューブのようなものです。

特筆すべきはその中の一文。

 

「そのカードがゼニスであれば、コストを支払わずに召喚してもよい」

 

そう、召喚です。

 

ゼニスはあまりに強大な力を持つが故に踏み倒しでは効果を発動しないというのは今では広く一般的な事実ですよね。

「蒼龍の大地でVANをマナから出してVANで全バウンス!」

「蒼龍で出てきたVANは全バウンス出来ないよ?」

ゼニスを使い始めた頃にそんな経験したことありませんでしたか?(僕はありました)

 

しかし!!!ゼニスクラッチは違います。

踏み倒したのに!ゼニスの効果を使えるのです!

 

更にこの召喚という効果は最近になって余計重要な効果になりました。

そう、いわゆる踏み倒しメタクリーチャーの存在です。

 

踏み倒しメタクリーチャーのうちオニカマスをはじめとする洗脳センノー、マタドール・マルクーゼは召喚、非召喚というところに反応します。

よってゼニスクラッチには無反応です。

なーにが踏み倒しメタじゃい!目の前で踏み倒してやるわw! 

 

またデスマッチビートルの効果には引っかかってしまうもののゼニスのパワーラインはお察し。

ごく一部のゼニスは上から叩かれてしまうものの殆どは歯が立たず、良くて相討ち。相討ちになってもこちらはエターナルΩというゼニス特有の能力で手札に戻ってしまいます。

 

オリオティス系列はとても厳しいです・・・、がターボゼニスとして動かせば問題ないですね。一応エターナルΩで手札に戻ってくるので普通にブースト決めてもう一回出しましょう。

 

といった感じで、グダグダではありますがゼニスクラッチというカードの魅力とその使用意義を少しでもわかっていただけたでしょうか? 

 

 

さて、ゼニスクラッチというカードについてわかっていただけたところで今度はゼニスクラッチというデッキについて概要を話したいと思います。

 

ゼニスクラッチというデッキは文字通りそのまま、 ゼニスというデカ物をスクラッチという踏み倒しカードによってできるだけ早く降臨させることにより相手をパワーで押しつぶそうというデッキです。

 

現在ゼニスクラッチを用いたデッキは主に

  • 緑単

今回のタイプ。構築としてはターボゼニスに近く、スクラッチの最速が取れる上にスクラッチしなくても安定した行動を取ることができる。組み方にもよるが、受けが薄くなりがちなのが欠点。

  • 白黒

星龍の記憶からエメラルーダ、ブライゼナーガを投げるデッキ。星龍の記憶のおかげで擬似的に受けが厚く、ブライゼに成功すると一気に展開できるため気持ちよさそう。ブーストは殆ど入らないためオリオティス系のメタに弱く、安定しなさそうに見える。(筆者は未使用なのでなんとも言い切れない部分があります)

  • 青白緑

どちらかと言えばマイナーだと思われる(マイナーデッキのマイナーとは)。特色としては青のサイバーダイスベガス、龍素知新、目的不明の作戦などによりスクラッチの回数を増やして行ける点。かなり前にたまたまYouTubeで見つけただけなので分からないことが多すぎる。

に分かれると思います。

 

 僕はゼニスクラッチを組み始めたとき緑単しか知らなかったので緑単組みました()。

正確には緑t青を考えていたという感じでしょうか。そのへんは不採用カードという形で書こうと思います。

白黒にはとても興味があるのでそのうち組むと思います。

 

概要としてはこれくらいですかね。概要を書き始めてみて僕自身もそんなに詳しくないのかもしれないと思い始めました・・・w。それくらい内容がないよう。

 

 

・・・・・

 

 

ということで長くなりましたがレシピの紹介と解説に移りたいと思います。

 

採用カードとその枚数は以下のとおりです。

 

  • 2@  超絶奇跡 鬼羅丸
  • 3@  「祝」の頂 ウェディング
  • 3@  「修羅」の頂 VAN・ベートーヴェン
  • 4@  「俺」の頂 ライオネル
  • 1@  「戦慄」の頂 ベートーヴェン
  • 2@  「智」の頂 レディオ・ローゼス
  • 1@  天頂秘伝ゼニス・レクイエム
  • 4@  天運ゼニスクラッチ
  • 4@  タマタンゴ・パンツァー
  • 1@  セブンス・タワー
  • 3@  フェアリー・トラップ
  • 4@  フェアリー・クリスタル
  • 4@  ボント・プラントボ
  • 4@  ピクシー・ライフ

 

採用カードの一枚ごとの解説です。効果は書かないので文章見て気になった、ゾクゾクするってやつはそれぞれググって見てください。

  • 超絶奇跡 鬼羅丸

クラッチから出てくる最大値。効果で出すクリーチャーは置換効果でバトルゾーンに出てくるため相手の場にVANがいてもトップからこちらのVANを叩きつけたりすることができる<実はヤバイ>カード。このカードから出てくるゼニスはcipを使えないが、全員SAにするという頭の悪い効果を持ってるためここ一枚からワンショットが決まることも珍しくない。本音では4枚入れたい脳汁ドバドバカードだが本当に4枚入れたら余りにも腐ってしまったため2枚。

  • 「祝」の頂 ウェディング

フィニッシャーだらけなこのデッキの真のフィニッシャー。場とハンドから盾に埋めさせるという一見相手の防御を助長させるような動作をしてから盾を焼くというまさにドS。こいつで適当にビートしてるだけで勝った試合も普通にある。後述のゼニスレクイエムと合わせる事によって悪魔の兵器が完成する。こいつも4枚積みたいが枠と相談して3枚。

言わずと知れたパワーカード。出すだけで相手が投了してくれることもある。もう何も言うまい。4枚入れたかったが枠と相談して3枚。

  • 「俺」の頂 ライオネル

ゼニスの祖。使ってわかるその強さランキング2018前期で見事1位に輝いた。ぱっと見だと地味な効果だがライオネル効果で盾からライオネルを引いたりするとさあ大変。連ドラならぬ連ゼニが始まってしまう。地味にブロッカーなのも強い。負けそうなところから逆転するときは大体このカードが絡んでいる。受けられるカードが少ないので最大枚数取って4枚。

VANの影に隠れているが実はめちゃくちゃ強いベートーヴェン。回収できるカードはVAN、ゼニレク、スクラッチのみと少ないがそこを回収できるというだけで採用価値がある。またパワー13000へのアタック誘導効果も強い。が、油断しているとロージアダンテにデモンズライトからのチェンジダンテで突破されたりする(された)。最近話題に出ていたタマタンゴ・パンツァーよろしくガンバトラーG7でも貫通される。穴はあるものの強いため1枚採用。増量は普通に検討できるレベル。

  • 「智」の頂 レディオ・ローゼス

ウェディング、VANと並んでターボゼニス全盛期を引っ張っていたが最近はなぜか日の目を見ないレディオ・ローゼス。アドバンテージの観点から見ればみんな大好きニコルボーラスを上回るんだがな・・・。余談だけどレディオ・ローゼスの頭ってニコルボーラスに似てるよね。普通に強いと思うが盤面制圧力に欠けるので枠と相談して2枚を採用。

  • 天頂秘伝ゼニス・レクイエム

本当の本当にワンチャンを生み出すスーパーカード。ピンチの時にハンドにスクラッチ一枚でも”勝てるかも知れない”と思えるのはこのカードのおかげ。ウェディングアタック時に叩きつけるとブロックも何もかもなぎ倒してシールドを全部業火滅却するやべえクリーチャーが爆誕する。回収もできるし何枚も入れといても腐るので1枚。

コンセプト。このデッキでは自力で最速4ターンで撃てる。トリガーでもあるのでトリガースクラッチからVANを引いたりするとエクスタシーを感じることができる。当然4枚採用。

 受けカードとして採用。ジョーカーズを見るために入れたがガンバトラーG7に貫通されるため採用が怪しくなっている枠ではある。チュリス剣全盛期はデスマッチビートルが入っていた。正直自分自身迷っているがミラダンテにも5000GTにも引っかからないということでこれ以外にいい案が思いつかないためこのまま保留にしている。受けが少ないので4枚採用している。

  • セブンス・タワー

初動ではあるが初動として使うことは少ない。スクラッチと一緒に抱えて7マナの時にタワーからスクラッチと使うことで10マナで次のトップゼニスに対する保険をかけつつスクラッチできる。強い。殿堂カードのため1枚採用。

  • フェアリー・トラップ

貴重な受け札であり初動。コストが高いカードが多いため除去としてもヒットしやすい。後半ではトップ確認のためだけに使うこともある。総じて器用なカード。枠が無かったため3枚採用。

  • フェアリー・クリスタル
  • ボント・プラントボ

ここは同じようなカードなのでまとめる。初動。ここで2ヒットするかどうかが中盤とても響いてくる。最速でスクラッチするためにも2ヒットは必須。天に祈るしかない。が、自分はよく外している。悲しい。ヒット率はクリスタルの方が若干高いのでどちらか迷ったらクリスタルを使う。どちらも最大枚数で4枚ずつ採用。

  • ピクシー・ライフ

本当の初動。マナ回収も兼ねたとてもすごいカード。どう考えてもこのカードが絡まないと最速スクラッチはできないので初手に全てを懸けましょう。当然4枚採用。

 

 

次は不採用になったカードを並べていきたいと思います。

全部に理由を付けて不採用にしたわけではなくなんとなく候補から抜けていた、みたいなものもあるため明確に理由があって抜けたものだけ解説を書きます。

 

緑単色、または無色で候補に挙がったが不採用になったもの

  • ガチンコ・ルーレット

なぜ入っていないのか気になったという方も多いと思います。2コス帯にこだわってブーストを積んでいるわけでもなく、ガチンコジャッジには弱いどころかメチャクチャ強い。積まない理由なくない?と最初は僕も思いました。ですがいざ使ってみるとあまり強くない。3→5→7のステップは他のカードで踏めてしまうし、もっと言うと理想は2→4→7なので3ターン目に撃つものとしては2ヒット系の方が優先。結論を言うとあって困るものではないが無くて困るものでもない、であれば枠つぶしになりかねないので他に譲ろうとなったのです。

  • デスマッチ・ビートル

チュリス剣全盛期には入れていました。ボント・プラントボとの相性も悪くないので未だに採用を検討している1枚です。

  • フェアリー・ライフ
  • ミステリー・キューブ
  • 幻影ミスキュー
  • ライフプラン・チャージャー
  • テラネスク
  • 罠の超人
  • ワルド・ブラッキオ
  • モアイランド
  • ジーク・ナハトファルター

上記3つまとめて入っていた時期がありました。理由としてはただでさえ高い鬼羅丸大興奮の最大値を更に爆上げしてくれるからです。実際鬼羅丸ブラッキオでワンショット決まったりかなり強かったのですが受けがあまりにも足りないということになりタマタンゴの枠となりました。ナハトの回収も便利でした。とにかく大興奮したいという方にはオススメのセットですね。

  • ババン・バン・バン
  • 黄金龍 鬼丸「王牙」
  • 「無情」の極 シャングリラ

ジョーカーズを対策しようと思った時に強く検討したカード。ガーディアンという独特な進化元を必要とするため不採用になりました。ホーリーとセットで入れることによって受けの強化と両立することができるが色が増えてしまうこと、スクラッチの外れを増やしてしまうことが欠点。今後入る可能性が高めな1枚。

  • 「呪」の頂 サスペンス
  • 「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ
  • 「勝利」の頂 バトル・ザ・クライマックス
  • 「我」の極 エゴイスト
  • 宿命のディスティニー・リュウセイ

弱そうに見えるが使ってみたら意外と強かったカード。素直にゼニスクラッチをサーチしたり、詰めの場面でゼニスレクイエムをサーチしたりできる。器用な動きができるがやはりカードパワーが足りず、腐りはしないものの色々足りないと感じることが多かったため抜けた。

  • 極頂秘伝ゼニス・シンフォニー

擬似的にフェアリー・ギフトのように使えたりもするため最初は入っていたがスクラッチでいいじゃんとなり、アタックチャンスでこのカードを使うときは大体オーバーキル気味な動きしかしなかった(それはそれで楽しかったが)ため抜けた。

 

他の色の中で採用を考えたが不採用となったもの

  • ホーガン・ブラスター

青を入れようかと考えたきっかけです。世代的にキューブラ全盛期を見ていたので興奮デッキを作るならキューブラポジトロンまで入れようと思っていました。ただ青を入れてもリソース稼ぎには限界があること、だったらさっさとゼニス出して制圧するなりした方が強そうなことを理由に青という色自体が候補から外れました。青入りがボツったのに従って不採用です。

  • 斬隠オロチ
  • 佐助の超人
  • フェアリー・シャワー
  • 電脳鎧冑アナリス
  • サイゾウミスト

マナはすぐ伸びるし色関係なく入れられるため採用が考えられたカード。とても強いと思うのですが、ゼニスは1ブーストできるかできないかで大きく変わってきてしまうのでそもそも多色の採用を見送りました。引きたい時に引けていらない時にデッキに眠らせられる運命力が付いたら採用しようと思います。

白は守りとして入れたいのですが2ヒット系ブーストの邪魔になるので不採用にしました。今後最も入る可能性の高い色ではあります。

  • 鬼丸覇
  • ドラゴ大王
  • 永遠のリュウセイ・カイザー
  • 5000GT

赤は鬼羅丸で大興奮するため、またVAN大王というロック盤面を形成するために採用が検討されましたがノイズすぎるという理由で不採用になりました。今考えれば当然だと思います。

 

 以上が不採用カードでした。

とても主観が影響している採用不採用なので現在のレシピが正解だと言い切ることはできませんが、正解はこれから探していければいいと思います。

 

 

 

緑単ゼニスクラッチ、いかがだったでしょうか。

楽しそう、ですよね?ですよね?(食い気味)

今度のクロニクルデッキでゼニス新規が登場するということもあり、ゼニスが再び環境に返り咲く日が来るかもしれませんね。

新規が登場するとなれば当然スクラッチも強化されるし嬉しい限りです。

みなさんも是非作ってみてはいかがでしょうか?

 

文体ごちゃまぜで内容もガタガタの拙い文章を最後まで読んでくれてありがとうございました。

Alt先生の次回作にご期待下さい。<完>

 

 

 

アマテラスアレクサンドルループ(殿堂ゼロ?) @レシピと解説

愛、それは宇宙ですよね。

 

どーも、龍素知新の殿堂が発表された瞬間に友人から「今のお気持ちをどうぞ」とかいうクソ煽りメールが届いて若干キレてたAltです。

 

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さて今回は僕が後にも先にもここまで愛せるループはないだろうと思われるデッキ、アマテラスアレクサンドルループについて語りたいと思います。

このデッキは龍素知新の殿堂に伴い現在使用できないデッキです。が、語らないと気が済まないのでやります。(自己満足)

アマテラスループそのものなどについても語っていきたいと思いますので、みなさんの参考になればいいなと思います。(そう言ってループを布教していく)

 

 

まず”アマテラスループというのはなんなのか”という話なのですが、その歴史は意外と古く蒼狼の始祖アマテラスによるアマテラスエンジンというのが起源になります。

 

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  • アマテラスエンジン(初代)とは

自分のクリーチャーが出た時、場を離れた時、呪文を唱えた時などアマテラスの動作に対して効果が起動する様なシステムが存在する時に、フォースアゲインや母なる紋章を用いてアマテラスを出し入れするという動作を繰り返しシステムによる大きなアドバンテージを得る仕組み。システム役としては氷牙レオポル・ディーネ公や爆獣マチュー・スチュアートなどが代表的。

 

龍素知新のような墓地から呪文を唱えるといったようなことが出来なかった時代はこのような使われ方をしていたようです。

時は移り、母なる紋章が禁止、アマテラス本体も制限になってしまいますが、新カード「デュエマの鬼!キクチ師範代」の登場によってここでやっとアマテラスループが誕生します。

本体が制限なので実用的かと言われると何とも言えないですが。

 

キクチ師範代が存在するときにアマテラスでフォースアゲインを使うとそのフォースアゲインがデッキに戻っていくため無限にアマテラスフォースアゲインができるというもの。前述のアマテラスエンジンを無限に回すことになる。

 

その後、龍素記号Ogアマテラジアルの登場によりアマテラスの嵩増しが出来るなど強化はあったようですが環境に現れることはなかったようですね。

 

 

と、ここまで知ったように語ってきた僕ですが、実はこの頃のアマテラスループには触ったことがありません。

アマテラスは5Cコンに入れてよくクリスタルメモリーを撃っていた気がする、程度の記憶しかありません。

 

ということで、ここから僕の大好きなクイーン・アマテラスのループについて語って行きますね。

 

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クイーン・アマテラスは出た頃にはもう既に龍素知新というカードがありましたので、ただのアマテラスエンジンなどという生ぬるいものではなく、下準備なしでアマテラス1枚からループするエンジンループが確立していました。

 

  • アマテラスエンジンループ(クイーン)

アマテラス、フォースアゲイン、龍素知新2枚を組み合わせることにより、無限にアマテラスを出し入れできるエンジンループのこと。ザックリだが手順としては、

アマテラススタート→アゲイン→知新Aアゲイン→アゲイン→知新B知新Aアゲイン→アゲイン→知新A知新Bアゲイン→アゲイン→知新B知新Aアゲイン→・・・

といったように2つの知新がお互いをデッキに戻しつつアゲインを撃つことによって無限アゲインを成立させる。アマテラスループ、ひいてはループ全体の中でも極めて単純なループであるため初心者にオススメ(だった。現在知新は1枚しか使えないため、代わりに失われし禁術の復元というカードを使うと良い)。これもエンジンループであってこのループだけでは何もできないので横にシステムを置く必要がある。

 

これは本当に簡単なのでおすすめですね。

応用としてはQ-ENDを用いたループフィニッシュやフォースアゲインのところをテキサスストームに変えることによってループするだけで相手の盾が全部飛ぶみたいなのもありました(これら両方とも知新殿堂により現在使用できません)。

現在では文中にもあるように失われし禁術の復元というカードを使ってループすることもできますが、そうなった場合復元もアゲインも青のコスト4呪文なのでアマテ・ラジアルでも良いという意見が出てきます。

クイーンはクイーンでループ以外にも器用な立ち回りができる点で評価できるのですが、エンジンだけを使用したい場合はアマテ・ラジアルの採用も考えてみるのもいいかもしれませんね。

ちなみに僕はエンジンループのデッキを既に作っているのでそちらもそのうち記事として書く事もあるかもしれません。

 

 

ここからは本題のアレクサンドルループになります。エンジンループよりはちょっとややこしいけど、実際やってみると中身はクソほど簡単なループです。

 

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「命乞いをするのは貴様の方だ!」(好き)

 

さて、そもそもアレクサンドルループというのは龍素知新が登場した時点でクイーン・アマテラスとは関係なく誕生したループです。

はい。ぶっちゃけアマテラスいなくてもループは成立するんですね。

 

ということでひとまずアレクサンドルループそのものの仕組みがこちら。

 

  • アレクサンドルループとは

アレクサンドルは自分以外のナイトと同時に存在する時に、手札か墓地から青、白、黒の呪文を唱えるとそれと同じ呪文をデッキから唱えてくれる。

それを利用し、その状況下で呪文Cに対して龍素知新Aを手札から唱えると、

  1. 知新A(にアレクサンドル誘発)で呪文C(にアレクサンドル誘発)を使用
  2. 知新の効果で呪文Cがデッキ下に行く
  3. 先に呪文Cのアレクサンドル効果処理して呪文Cを使用
  4. 知新Aのアレクサンドル効果処理してデッキにある知新Bを使用
  5. 知新Bで知新A(にアレクサンドル誘発)で呪文C(にアレクサンドル誘発)を使用
  6. 知新の効果で知新A、呪文Cがデッキ下に行く
  7. 先に呪文Cのアレクサンドル効果処理して呪文Cを使用
  8. 知新Aのアレクサンドル効果処理してデッキに戻っていた知新Aを使用
  9. 知新Aで知新B(にアレクサンドル誘発)で呪文C(にアレクサンドル誘発)を使用
  10. 知新の効果で知新B、呪文Cがデッキ下に行く
  11. ・・・以下無限ループ

と言った感じで先程のエンジンループのように知新が交互にお互いをデッキに戻し合いながら使いたい呪文を使い、それをアレクサンドルで使うといった感じになる。

ちなみにこの呪文Cのところは固定ではなく、知新のAとBが切り替わるタイミング、つまり知新で墓地から呪文を使うタイミングで別の呪文Dに切り替えることもできる。(ここはのちのち重要になる)

 

ということでアレクサンドルループについてわかっていただけたでしょうか?

エンジンループと違うのは、システムを利用するのではなく、任意の呪文を使えるという点ですね。というよりアレクサンドルそのものがシステムなわけです。

 

そうなるとアマテラスって何するの?ってなりますよね。

アマテラスは、「お膳立て」をするのに最適なクリーチャーなんですね。

 

上記のアレクサンドルループは「アレクサンドル」「その他のナイト」「手札から知新」という3つの要素からスタートします。

 

その3つを全て手打ちから揃えるのは至難の業です。

そもそもアレクサンドルが7マナなので相手の除去を無視してもノーブーストなら8ターンはかかってしまいます。

またインフェルノサインなどの踏み倒しを使おうとするならばその分手札の要求値が上がってしまいますし、結局1ターンアレクサンドルを放置せざるを得なくなるので除去されてしまう可能性がありますよね。

 

ここでアマテラスの出番です。

まずアマテラス自体が「その他のナイト」に該当します。

その場にいるだけでアレクサンドルの条件を満たすわけですね。

またその効果によりデッキから撃つ知新を「手札から知新」扱いで使えます。

クイーンは初代と違い一旦手札に加えてから発動、という動作をするためですね。

 

いやでもアマテラス自体が8マナじゃないか、というあなた!

アレクサンドルがいる状態でアマテラスを出すってそれ結局アレクサンドル放置じゃないか、というあなた!

 

ここで登場するのが僕の大好きなハッピーセット

獣軍隊Xネオボンバー Dの機関オール・フォー・ワ(以下Afo)

です。

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クイーン・アマテラスを少し知ってる方はAfoについては聞いたことがあると思います。

ターン終了時に自分の場のクリーチャーを破壊してその破壊されたクリーチャーのコストより2まで大きい水のクリーチャーを手札から踏み倒す効果、クリーチャーの出た時の効果を2回に増やすというDスイッチを持つトリッキーなD2フィールドですね。

YouTubeのデュエマ公式チャンネルでも取り上げられたくらいクイーンとの相性は抜群です。

 

ネオボンバーはかなり知名度が低いと思われますが能力は非常に便利。

出た時にマナか手札からコスト5以下のD2フィールドを出せる!

実はマナからベガス貼ったりできます。

他にもマナからメメントで自身ブロッカー生成、マナからチキチキJETサーキットで自身SAとかとか。無限の可能性を秘めています。

(そりゃなんといっても初登場はあのミラクルスターやドルハカバやベガスやメメントや波壊Go!を産みだしたRevFの最終弾、インフレの象徴、「ドギラゴールデンVSドルマゲドンX」ですからね。皆さんもストレージ漁ってみてください。きっとハズレ箱の中に入っていますよ・・・)

 

で、つまりどういうことか。

 

  1. マナにAfoを置いておく(墓地にアレクサンドルも用意しておく)
  2. ネオボンバーを6マナで召喚orインフェルノサインで釣り上げ
  3. ネオボンバー効果でマナからAfoが出てくる
  4. ターン終了時にAfo効果でネオボンバー(6)を破壊してクイーン(8)を出す
  5. クイーンの効果にAfoのDスイッチを使って2回使えるようにする
  6. クイーンの効果①でインフェルノサインを使ってアレクサンドルを釣り上げる
  7. クイーンの効果②で龍素知新を唱える

と・・・あっれぇ〜?「アレクサンドル」と「その他のナイト」が存在する状態で「手札から知新」を唱えている〜。しかも5、6ターンでぇ〜?

 

ということで3ターンくらいぶっ飛ばしてループに入れてしまうわけですね。

最速ムーブにインフェルノサイン使いすぎじゃない?と思うかもしれませんがこれは墓地に落ちているインフェルノサインを龍素知新で使うことというのも含まれますので特に問題はありません。

 

また踏み倒しを使うと「オニカマスとかデスマッチで死亡ぢゃん」とかいう人が続出するのですが、上記の通りアレクサンドルループは非断続ループ(ずっと自分の効果をストックし続けるループ)になるので、彼ら普通の誘発効果では止まりません。ループが全て終わってゲームが終わったあとにやっとオニカマスの効果使える(使えない)みたいな感じになります。ただし置換除去(VANやドラゴ大王)や禁止効果(センノー)は無理です。センノーぜってぇ許さねえ!

 

 

さて上の手順にさらっと(墓地にアレクサンドルも用意しておく)などと書きましたが、序盤の動きを書いていませんでしたね。

このデッキは序盤は手札を引いて捨てるだけです。ルーターを使って手札と墓地の調整ですね。

このデッキは手札に必要なもの、墓地に必要なものというセットが何パターンかあってかつそれが状況によってパターンが変動します。

(例えばネオボンバーを手札から召喚する場合マナに緑を置かなければならないがデッキに緑はネオボンバー3枚しか入っていないため手札に来たネオボンバーを最速インフェルノサインを信じて釣り上げるために捨てるか2枚目のネオボンバーを引くと信じてキープするかは非常に迷いどころ。)

なので、この序盤の2、3、4ターンの自分との駆け引きがこのデッキの勝負のしどころと言っても過言ではありませんね。

ジャバランガループのように墓地に何もなかったけどサソリムカデ出したら上からサソリムカデとドゥポイズが落ちてループに入れた、みたいな一発マグレ要素は無くループに入れる状態と入れない状態がきっちりしているので本当に大事な数ターンです。

(そもそもエマタイとかがマグレ要素じゃん、というのはまた違うと思います)

 

さらにこのルーター、このデッキでは序盤の動きと同じくらい大事な役目を背負っています。

それは「✝邪眼皇の弾丸✝

 

・・・はい。意味がわからないと思うので解説します。

アレクサンドルループは知新ABと呪文Cを

手札AデッキB墓地Cスタート→ACCBACCABCCBAC→…

という風にループするんでしたよね?(クソ雑に書いたのでわからなくなったら上の方に書いたやつ見てください)

つまり撃ちたい呪文Cが墓地に無いとループができません。

このデッキの場合、超次元の手ホワイトブラックホール(以下白黒穴)をループさせて勝つのですが、じゃあアマテラスが着地する時に白黒穴が墓地になければ勝てないのか?

 

実はこれが、墓地に無くてもデッキにあれば勝てるんですね。

 

”ちなみにこの呪文Cのところは固定ではなく、知新のAとBが切り替わるタイミング、つまり知新で墓地から呪文を使うタイミングで別の呪文Dに切り替えることもできる。”

という文章を覚えていますでしょうか?

これを応用していきます。

例えば墓地に呪文Cと交互に撃ちたいもう一つの呪文Dがあったとします。

その場合

手札AデッキB墓地CDスタート→ACCBADDABCCBADDABCC

のようにもできますし、これでは2回ずつ使っていて「交互」ではない、ということならアレクサンドルのストックの処理順を少しイジって

手札AデッキB墓地CDスタート→ACBADCDABCBADCDABC→…

というようにすることもできます。

ここでお察しの方もいらっしゃるんじゃないでしょうか。

撃ちたい呪文を途中で変えられる、ということは。

ルーター呪文をループして白黒穴をデッキから引いてくれば、それを捨てることによって途中から白黒穴のループに早変わり!というわけですね。

知新をABルーター呪文をC、白黒穴をDとすると

手札AデッキBD墓地Cスタート→ACCBACCABCCBAC→…(C効果で引いたDを墓地へ)→ABDDBADDABD→…

という流れですね。

これが「邪眼皇の弾丸」の意味です。

この「弾丸」のおかげでループへの入りやすさが格段に変わります。(デッキ作成した当初はこれがわからなくてわざわざ白黒穴が落ちるまで待つなんてこともやっていました。もったいないですね)

 

また上では簡略に書くためにルーター呪文C1枚だけで回していますが、実戦ではおすすめできません(実戦などもう存在しませんがw)

なぜなら、デッキの中に知新がB1枚しかない時、ABC→「C」のここのタイミングではデッキ下に行ったBがシャッフルによってデッキ上に行っている可能性があり、「C」の効果でデッキにある知新を引ききった瞬間ループが止まってしまうからです。

知新はデッキに最低1枚なきゃいけないんですね。

じゃあどうするのか。

「ABC」を使っている間、知新ABはどこでもないゾーンというところにあり、他に干渉されません。しかもその後確定でBはデッキ下に行きます。

それを利用して「ABC」「BAC」のみの、つまりアレクサンドルの知新ストックのみを使用してループをするわけです。そうすれば知新を引く心配はありません。

ただそれを続けるとルーターが墓地からなくなってしまうので、ルーター効果でルーターを捨てるということを意識します。

ルーターが①②③…というふうにあった場合、

手札AデッキB墓地①スタート→A①→BA②→AB③→BA④→…(①②③等の効果で④⑤⑥を捨て続ける)

といった感じですね。

①②③に反応するアレクサンドルのストックは全て捨てます。(捨てるルーターを引けず墓地からルーターが枯渇してしまった時に仕方なく使うことはあります)

なのでルーターの数は重要ですね。かなり多めに採用します。

 

さてもう一つ、ルーターループについて疑問に思ってらっしゃることもあるのではないでしょうか。

最後の最後まで白黒穴が引けずラスト1枚まで残ってしまったらどうするのか?というものですね。

ドローはあくまで不確定要素であり、アマテラスでデッキは把握してるからデッキの中にあるのはわかっているんだけど引けない、なんてこともありえます。

ジャバランガループなどではよくあるやつですよね。墓地肥やしループまでは成立したがザビミラがデッキボトムにあってヴォルグループにならなかった、みたいな。

このデッキの場合、実はケアできるんですよね。

エマージェンシー・タイフーン、または超魔導書グリモア第Ⅰ章のテキストをよく見てください。

「カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。」

となっていますね。

そう、2枚まで引く、なので0枚引いても良いんです。(捨てるのは強制ですよ)

そして、先ほどの知新のストックのみを使用するループでエマタイとグリモアを墓地から使い続けると、手札は減っていきますが知新がグルグルしながらデッキの枚数が回復しますね?

つまり、デッキが白黒穴だけになってしまった時、知新を利用してエマタイグリモアを2枚戻す→エマタイを使って2枚引く→2枚戻す→2枚引く→…を繰り返すことによっていつか白黒穴を引けますよね?そこから白黒穴ループに入って勝ちです。

なのでこのデッキはアマテラスが着地した時、デッキに白黒穴の存在を確認出来た時点でほぼ勝ち確定です。唯一の負け筋は捨てるルーターを引けなくて墓地のルーターが枯渇して仕方なくアレクサンドルのルーターのストックを使った時にデッキの知新を全部引いてしまった、ぐらいです。基本ありえないですね。

ということでルーターの数は重要ですね。かなり多めに採用します。(重要なので2回目)

 

今までしきりに「白黒穴がデッキにあれば」というようなものを書いてきました。

はい、盾落ちについては一切書いてきませんでした。

お察しですね?

当方白黒穴盾落ちケアはしておりません。

ブライゼナーガとかデビルドレーンとかヴァリュアブルポーカーとか…やろうと思えばできるんですよ?

ただ、そのパーツが邪魔なんですよね。

あと一時期凝ってたオプティマスループ制限カードオプティマス盾落ちケアとしてブライゼナーガが入ってたんですけど、あいつよりにもよってオプティマスが盾に入る時に決まって一緒に盾に入るんですよ・・・

そういった経験などもあって盾落ちケアは信用できない、みたいな結論が出ました。

じゃあ盾に落ちたら負けなのかというとそうではありません。

そうなったらもうヤケクソフルパンになります。

無限に呪文が使えるということは無限にインフェルノサインが使えるわけですよ。

ルーターでデッキにあるクリーチャーを全て落としてサインとバベルギヌスで全部蘇生します。

Afoでアマテラスを出すため効果が使えるのはそもそもターン終了時なので攻撃まではできません。並べるだけ並べてターンを返します。

サブプランなんてそんなもんですよ(ヤケクソ)

デッキのクリーチャーは殆どWブレイカーなので思ってるより火力出ますよ()

 

最終的にループの要点をまとめると

  • アマテラス、アレクサンドル、ネオボンバー、Afo、サインなどをルーターで引き込み適切な場所に配置すること
  • 相手が殴ってくる場合に備えて場合によってはバイケンを確保することも
  • 色々なループの入り方があるため臨機応変に対応すること
  • 基礎型としては手札にアマテラスと知新、マナにAfo、墓地にアレクサンドルとネオボンバーとサイン
  • アマテラスが着地したらデッキを確認して知新と白黒穴があるか確認する
  • 白黒穴がなかったらヤケクソフルパンの準備、知新がデッキにも手札にもなかったらさすがに諦めよう!
  • どちらもあったらデッキの知新を引かないように知新でルーターを使い続ける
  • 白黒穴を落とせたらループであることを証明して勝ち
  • 最後の1枚まで引けなくてもエマタイをデッキに戻せるので焦らずに引くまでループ
  • さあ、Let's loop!!

 

 

ループについて散々語ってきました。

正直まだ足りない気がしますが僕もキャパオーバー気味なのでここらへんにしましょう。

あとはデッキレシピを載せて個々のカード解説にします。

 

 

アマテラスアレクサンドルループ

  • 3@  クイーン・アマテラス
  • 2@  斬隠蒼頭龍バイケン
  • 4@  龍素知新
  • 4@  サイバー・チューン
  • 1@  ストリーミング・シェイパー
  • 3@  超魔導書グリモア第Ⅰ章
  • 4@  エマージェンシー・タイフーン
  • 1@  スパイラル・ゲート
  • 3@  Dの機関 オール・フォー・ワン
  • 3@  邪眼皇アレクサンドルⅢ世
  • 1@  魔龍バベルギヌス
  • 1@  戒王の封
  • 1@  インフェルノ・サイン
  • 3@  獣軍隊X ネオボンバー
  • 1@  光牙忍ハヤブサマル
  • 4@  ドレミ団の光魂Go!
  • 1@  超次元の手ホワイト・ブラックホール

超次元

  • 1@  超時空ストームG・XX
  • 1@  勝利のガイアール・カイザー
  • 1@  勝利のリュウセイ・カイザー
  • 2@  勝利のプリンプリン
  • 1@  サンダー・ティーガー
  • 1@  シルバー・ヴォルグ
  • 1@  時空の喧嘩屋キル

 

って感じです。超次元は殆ど使いませんがプリンくらいはあったら便利かなくらい。

1枚ごとの解説です。

 

  • 3@  クイーン・アマテラス

4枚でも良いが枠がないため3枚。8マナ溜まってしまってアマテラスを2枚抱えている時はアマテラス召喚→効果でデッキからAfo→終了時に場のアマテラス破壊して手札のアマテラス出してDスイッチとかいう力技もできる。

  • 2@  斬隠蒼頭龍バイケン

トリガールーターから出てくる受けとして採用。こいつのコストも6のためトリガーから出ていた場合はわざわざネオボンバーを出さなくてもAfoを貼るだけでループに入れる。

  • 4@  龍素知新

宝剣の絵柄の方が好み。一時期3枚にしていたら知新が盾落ち事案が発生しまくったため4枚。とても器用なカード。はやく殿堂から帰ってこい(届かぬ願い)

  • 4@  サイバー・チューン

ドローが強制なので上記のデッキ回復には使えないことに注意。

  • 1@  ストリーミング・シェイパー

最強。ハヤブサマル以外の全てのカードに対して有効な効果を持っている(青は手札に欲しいし、黒と緑は墓地に行って欲しい)ので引いたら撃ち得カード。

本当はここも4枚欲しかったが枠の都合で3枚になった。たまにSSTが強い。

  • 4@  エマージェンシー・タイフーン

2ターン目に使いたいカードランキングではフェアリーライフに次いで2位に君臨してると思う。

  • 1@  スパイラル・ゲート

VANやセンノーなどどかさないと回らなくなるカードを低コストで処理したくて入ったカード。副産物的にスパゲループで相手を全バウンスするというようなこともできる。

  • 3@  Dの機関 オール・フォー・ワン

マナにあってくれればいいので3枚。ネオボンバーに絶大な信頼を寄せているので大体初手マナ置きする。

  • 3@  邪眼皇アレクサンドルⅢ世

過労死枠。アマテラスがいなくてもアレクサンドル2枚でループが成立したりする。

  • 1@  魔龍バベルギヌス

戒王からネオボンバーを出すために使ったり、墓地のアマテラスを蘇生したりする。モアイやデルフィンなどの呪文メタクリーチャーを唯一どかせるカード。優秀すぎる。

  • 1@  戒王の封

第2のインフェルノ・サイン。ネオボンバーを蘇生するためにはバベギを経由しなければならない。総じて使い勝手悪めだが、昔はこの枠に煉獄と魔弾の印というクソ不便カードが入っていたこともあり、またSSTが強いので許す。

書くことない。強いて書くなら絵柄はイエスマンのやつが1番好き。

「対処する。闇の力・・・インフェルノ・サイン!」

  • 3@  獣軍隊X ネオボンバー

ネオボンバー、Afo、アマテラスの3枚で無限の可能性を生み出せると思います。

ドルガンバスターラフルルとかいう暴力プレイを止めるためのカード。たまに邪魔だなーと思って抜いたりしたけどその度にラフルルに殺されたので諦めた。

  • 4@  ドレミ団の光魂Go!

ループ説明の時に書き忘れたカード。手札から知新を使うことができるためデッキの知新を引ききってしまった時に使えることがある。あと普通に全タップが強い。

〆のカード。悠久をケアしながら相手をLOさせる。効果を自分に使うと知新の盾落ちケアみたいなこともできる。

 

 

 超次元は省略します。

 

ちなみになんですがこのデッキ、こんなふざけたなりをして最高戦績CSベスト16です。しかも2回取りました。

ベスト8戦は白緑メタリカの前に沈みました。最速でループ条件決まったと思ったら白黒穴が盾落ちしました。スパゲループで相手全戻ししながらフルパン決めようとしたら攻守のの天秤でちょうど打点が止まりました。返しで負けました。攻守の天秤TUEEE!

 

 

ということで

アマテラスアレクサンドルループ、いかがだったでしょうか。

自画自賛になりますが、個人的には非常に美しいデッキだと思っていてとても気に入っています。

知新帰ってこねえかな・・・

 

最後まで読んでくださりありがとうございました。

Alt先生の次回作にご期待下さい。

遊戯王:壊獣ファーニマル @レシピと解説

どーも、最近「ほんとなんで次元障壁最盛期にレッドリブート出さなかったかな…」とぼやいているAltです。

 

 

今回は僕が最も愛用している壊獣ファーニマルというデッキについて紹介したいと思います。

 

 

ファーニマルというテーマについての紹介は神風バードマンボムフェネの3種を規制させたというoreさん(@ovob_dovo)やファーニマル界隈では有名だったおたすけさん(@otsk_poke)のブログをご覧下さい。

(記事の紹介って勝手にしたら怒られますかね?文章の転載ではないと思うから大丈夫だと思うんですが・・・。知ってる人いたら教えて下さい。)

十二獣という悪しき文明が蔓延っていた頃のかなり前のブログではありますがファーニマルというテーマ自体その頃とやることはほとんど変わっていないので関係ありません()

 

oreさん

【ファーニマル】で使われる主なカードの解説 - Koreは何かに使えるよ

おたすけさん

おたすけの てだすけ ▼

(おたすけさんのは色々な記事があるので一覧から好きなのを見るといいと思います)

 

 

 

ここからは僕の考えるファーニマルについて書いていこうと思います。

 

まず、ファーニマルというテーマは遊戯王の代名詞とも言える先攻展開という面で環境に居る他のデッキに非常に劣っています。

魔玩具補綴、ベアウイングというまさに9期の力とも言わんばかりのハンドリソースを持ちながら、そこから制圧盤面を形成するということには全く向いていません。

 代わりに相手の妨害をブチ抜いて一気にライフを削りきるという点に関しては他のどのデッキよりも優っていると言っても過言ではありません。

 

さて、テーマデッキの作り方には2通りあると思われます。

 

1つは短所を補うやり方

魔王閃刀姫なんかがいい例ですね。比較的パワーの無い閃刀姫に相性のいい魔王を入れることで制圧力もプラスしつつパワーを底上げする。

 

そしてもう一つは長所をひたすら伸ばすやり方

今回の壊獣ファーニマルはこれにあたります。

 

つまり「相手の妨害をブチ抜いて一気にライフを削りきる」という1点に集中してデッキを作るわけです。基本的にそれ以外のことを考えません。

 

たとえば、手札誘発。

今の環境必須と言われているこの類ですが、今回は不採用にします。

理由はデッキ回転のノイズになること。

「は?こっちの回転を下げる以上に相手の回転を下げられるんだからいいじゃん」というそこのアナタ。

上に書いた!デッキ作成の!要点を!見直して!

僕は別にファーニマルなら絶対に誘発を切るべき、とは言っていません。

(かくいう僕も迷ってるんですが、それは置いておいて)

考え方の一つとして挙げているだけです。

 

「じゃあ壊獣は?ノイズじゃないの?」

はい。実際回す上でノイズに成りうることはあります。

ただ手札誘発と違う点は2枚抱えても腐らない点です。

基本的に壊獣の役割としては、相手が頑張って出したシステムモンスターを理不尽にどかすというもの。

ここを誘発にしてそもそも出させないという事は可能ですが、誘発は2枚抱えると腐ってしまい、次のターン手札1枚分自分の動きを阻害することになります。

その点壊獣は2枚抱えても、相手に投げる→もう1枚を効果で自分の場に特殊召喚→殴る→自分の場に高パワーが残る、という最低限のムーブができるため腐りづらいというメリットがあります。

またファーニマルにはクラーケンという化け物がいるので、どれだけ強いやつが出てきてもパワーはあるけど耐性はないという壊獣に変換できればキルルートの途中で処理できるので問題なくなるんですね。

 そしてなにより「妨げ」が強い。通れば確実にボードが取れるこのカードは隙だらけのこのデッキにとってとてもありがたい。デッキに壊獣が1枚しかない…みたいな時でもこのデッキならさっさとコストに切って壊獣サーチ効果を利用することもできるので相性は良いと思います。

 

さて、ファーニマルと壊獣を入れて枠もそれなりに埋まってきました。残りは何を入れるのかというと、バック処理とボード処理ですね。

バック処理はできるだけ多めに割れるカードを採用したいので羽根とツイツイを採用。

ツイツイは墓地に落として真価を発揮するウイングやトイポ、チェーンなどを切る役割を持つことができるのでファーニマルと相性はいいと思います。

ボード処理は壊獣と役割は被るものの1枚で処理できればそれに越したことはないのでブラホを2枚採用。

極稀にチェーンを召喚してブラホで巻き込むことにより補綴サーチという初動をすることもあるので覚えておくと便利(?)

 

ということですごく雑な説明でしたがデッキレシピの紹介に移りたいと思います。

 

壊獣ファーニマル

メイン(40)

  • 1@  壊星壊獣ジズキエル
  • 1@  海亀壊獣ガメシエル
  • 1@  多次元壊獣ラディアン
  • 1@  粘糸壊獣クモグス
  • 3@  エッジインプ・チェーン
  • 3@  ファーニマル・ドッグ
  • 2@  ファーニマル・ペンギン
  • 1@  エッジインプ・シザー
  • 3@  ファーニマル・ベア
  • 1@  ファーニマル・オウル
  • 3@  ファーニマル・ウィング
  • 1@  ファーニマル・キャット
  • 1@  おろかな副葬
  • 1@  妨げられた壊獣の眠り
  • 3@  ツインツイスター
  • 3@  魔玩具補綴
  • 2@  魔玩具融合
  • 3@  トイポット
  • 1@  ハーピィの羽根帚
  • 2@  ブラック・ホール
  • 3@  融合

サイド(15)

エクストラ(15)

  • 3@  デストーイ・サーベル・タイガー
  • 2@  デストーイ・ハーケン・クラーケン
  • 2@  デストーイ・シザー・タイガー
  • 1@  デストーイ・シザー・ウルフ
  • 1@  デストーイ・チェーン・シープ
  • 1@  スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
  • 1@  沼地のドロゴン
  • 1@  No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
  • 1@  No.41 泥酔魔獣バグースカ
  • 1@  深淵に潜む者
  • 1@  コード・トーカー

 

 

上に書いていない点を各カードごとに解説します。 

 

  • 1@  壊星壊獣ジズキエル
  • 1@  海亀壊獣ガメシエル
  • 1@  多次元壊獣ラディアン
  • 1@  粘糸壊獣クモグス

壊獣は3枚では足りないと感じたため4枚。種類にも採用理由があり、妨げを使った時にこちらに最大打点を作れるジズキエル、いつものみんな大好きガメシエル、サイドの超融合で巻き込むことができるラディアン、ガメシエルに次いで打点の低いクモグス。恐竜全盛期は属性的にクモグスよりガダーラ優先でしたが基本はこれでいいと思います。

  • 3@  エッジインプ・チェーン
  • 3@  ファーニマル・ドッグ
  • 2@  ファーニマル・ペンギン
  • 1@  エッジインプ・シザー
  • 3@  ファーニマル・ベア
  • 1@  ファーニマル・オウル
  • 3@  ファーニマル・ウィング
  • 1@  ファーニマル・キャット

エッジインプとファーニマルの枚数はこれが安定。キャットは2枚にしたい時もあります。

  • 1@  おろかな副葬

2枚採用の人が多いですが、個人的には1枚採用の方が好き(ここは好み)

  • 1@  妨げられた壊獣の眠り
  • 3@  ツインツイスター

魔封じで詰みがちなので気合の3枚。

  • 3@  魔玩具補綴
  • 2@  魔玩具融合

殺しきれず長期戦になった時に上から解決しやすいカードなので個人的には2枚。正直ここも好みなので1枚でもいいと思います。

  • 3@  トイポット

ファーニマルを回す上で1番気を使わなきゃいけないカード。墓地からデッキに戻す手段がないので枚数管理がとても重要になります。

  • 1@  ハーピィの羽根帚
  • 2@  ブラック・ホール
  • 3@  融合

後攻デッキ同士で当たった時に先攻プランが欲しかったのでアーティファクトを採用。やっぱりパワーカードは強いですね。

  • 1@  超融合

ラディアンを投げて巻き込みながらスターヴ出すのが気持ちいいので是非。

昔ナチュビクリスティアという盤面を崩せなかった時に採用したカードの名残。抜けてもいいが抜きたくないみたいな枠。

  • 2@  タイフーン

スタンバイ魔封じを殺すためのカード。おまけでペンデュラムにも刺さることがある。

  • 3@  レッド・リブート

最アンド強。羽根リブでバック全てを貫いていけ。

  • 3@  デストーイ・サーベル・タイガー
  • 2@  デストーイ・ハーケン・クラーケン
  • 2@  デストーイ・シザー・タイガー

1枚でもいい気がするけど、1枚にすると2枚欲しくなる。そんなカード。

  • 1@  デストーイ・シザー・ウルフ

魔玩具融合1枚から出せる8000打点が魅力的。正直使ったことはない。

  • 1@  デストーイ・チェーン・シープ
  • 1@  スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン

隠し玉的な存在。超融合から出すことが多い。

  • 1@  沼地のドロゴン

レシピ見直しながらいらないかもしれないと思ったカード。

ランク8の候補はタイギャラ、フェルグラ、銀河眼系列。先攻プランにもなるタイギャラを選択。

  • 1@  No.41 泥酔魔獣バグースカ
  • 1@  深淵に潜む者

ランク4は殆ど使わないけどあると便利なことがある。kozmoには深淵効果使ってからブラホで勝てる(体験談)。

  • 1@  コード・トーカー

エクストラゾーンを埋めて邪魔になってるエクシーズをどかせればなんでもいいです。多分LANフォとかの方が強いけど持ってないのでこれになりました。

 

 って感じですかね。

 ファーニマルを使い続けて4年経ちますが初期に比べてめちゃめちゃ強くなりましたね。

今では近所の非公認などでは優勝することもできるようになりました。

ま、大体後攻ワンキルかますんですけど。

 

 

壊獣ファーニマル、いかがだったでしょうか。

個人的に非常にお気に入りのデッキで相手の盤面を捲って捲って殺しきるという

楽しさを味わえるので色々な人に使って欲しいですね。

これからもずっと改造を繰り返しながら使っていくと思うのでその度にこのブログにも書いていこうと思います。

 

最後まで読んでくださりありがとうございました。

Alt先生の次回作にご期待下さい。